MODULO I
"Tecnologías de Información y Comunicación y su Integración en la Era Digital"
MIGRANTES Y NATIVOS DIGITALES
Marc Prensky presentaba la “brecha digital” como el enfrentamiento en las aulas dedos generaciones: aquella que ha crecido con la omnipresencia de los dispositivos digitales, y que ya no puede entender el mundo sin ellos, y aquella que
se crió con los libros y los profesores tradicionales, a la que le resulta cada vez más difícil llegar a su público más joven.
Los primeros son los Nativos Digitales, que hablan el idioma del nuevo mundo de manera natural, y no entienden los métodos de sus profesores tradicionales. Todo va demasiado lento para ellos, no conciben que el papel no les “responda” como lo hace la pantalla de sus dispositivos digitales y su atención cambia continuamente de foco.
Los segundos, los Inmigrantes Digitales, imprimen sus correos y llaman por teléfono para asegurarse de que han sido recibidos. Se desesperan por la “falta de seriedad” de sus alumnos, y asisten atónitos a la creciente ineficiencia de sus antiguos métodos de enseñanza.
Los estudiantes de hoy no han cambiado solo gradualmente con respecto a los del pasado, no han cambiado simplemente su argot, su ropa, sus adornos corporales o su estilo, como había ocurrido hasta ahora entre las distintas generaciones. Una verdadera discontinuidad ha tenido lugar. Podríamos incluso llamarlo una “singularidad”: un acontecimiento que cambia las cosas de manera tan fundamental que no hay vuelta atrás. Esto que damos en llamar “singularidad” es la llegada y rápida propagación de la tecnología digital en las últimas décadas del siglo XX.
http://es.slideshare.net/marciamarlin/definicin-y-caractersticas-de-los-nativos-y-migrantes-digitales-16557187
TIC's
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son todos aquellos recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar, administrar y compartir la información mediante diversos soportes tecnológicos, tales como: computadoras, teléfonos móviles, televisores, reproductores portátiles de audio y vídeo o consolas de juego.
Actualmente el papel de las TIC en la sociedad es muy importante porque ofrecen muchos servicios como: correo electrónico, búsqueda de información, banca online, descarga de música y cine, comercio electrónico, etc. Por esta razón las TIC han incursionado fácilmente en diversos ámbitos de la vida, entre ellos, el de la educación.
A continuación se presentan algunos de los usos que puedes hacer de estos recursos dentro y fuera del CCH para mejorar tu aprendizaje.
Las TIC en la educación
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) tienen una influencia cada vez mayor en la forma de comunicarse, el aprendizaje y la vida.
El desafío consiste en utilizar eficazmente estas tecnologías para que estén al servicio de los intereses del conjunto de los estudiantes y de toda la comunidad educativa.
La UNESCO considera que las TIC ayudan a lograr el acceso universal a la educación y mejoran la igualdad y la calidad de la misma; también contribuyen al desarrollo profesional de los docentes y a la mejora de la gestión, la gobernanza y la administración de la educación, siempre y cuando se apliquen las políticas, las tecnologías y las capacidades adecuadas.
La Organización tiene un enfoque global de las TIC en la educación. El trabajo conjunto de los sectores de Comunicación e Información, Educación y Ciencias Naturales, permite abordar el acceso, la inclusión, la igualdad y la calidad en la enseñanza y la educación.
¿Cuáles son las ventajas de las TIC para los negocios?
A la hora de poner en valor las ventajas de las TIC para las empresas, hay que tener muy claro que el proceso de transformación digital es imparable y que, para muchas Pymes las nuevas tecnologías son la oportunidad que estaban esperando no solo para mantenerse, sino para crecer y llevar más allá sus negocios. ¿Cuáles son las ventajas de las TIC?
- Apertura de mercados a nivel global gracias a la implantación y ventajas del ecommerce.
- Nuevos modelos de negocio y en la relación con el cliente.
- Automatización de servicios y procesos internos y externos.
- Importante ahorro de costes.
- Flexibilidad en su relación con sus empleados gracias a la implantación de soluciones de teletrabajo.
- Fomento del trabajo colaborativo.
- Agilidad en la toma de decisiones y respuesta rápida tanto a nivel interno como en la relación con sus clientes.
- Mejora en la comunicación interna y externa.
- Información precisa de nuestro mercado y clientes gracias a la implantación de soluciones Big Data.
- Nuevas estrategias apoyadas en herramientas y estrategias de marketing digital y gestión de redes sociales.
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE EN LA ERA DIGITAL
El construccionismo en pedagogía es una teoría del aprendizaje desarrollada por Seymour Papert que destaca la importancia de la acción, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje.
Ideas centrales del construccionismo
El construccionismo considera además que las actividades de confección o construcción de artefactos, sean estos el diseño de un producto, la construcción de un castillo de arena o la escritura de un programa de ordenador, son facilitadoras del aprendizaje. Se plantea que los sujetos al estar activos mientras aprenden, construyen también sus propias estructuras de conocimiento de manera paralela a la construcción de objetos. También afirma que los sujetos aprenderán mejor cuando construyan objetos que les interesen personalmente, al tiempo que los objetos construidos ofrecen la posibilidad de hacer más concretos y palpables los conceptos abstractos o teóricos y por tanto, los hace más fácilmente comprensibles.
El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los pensadores como Siemens y Downes. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.
El conectivismo es la combinación del constructivismo y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era digital y globalizante. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo y no como una actividad individual en un mundo social digital en rápida evolución.
“CREACIÓN DE UNA MEMORIA USB BOOTEABLE CON SISTEMA OPERATIVO” -PROYECTO DE INVESTIGACIÓN.
El presente proyecto muestra la manera más viable de darle un uso a una memoria USB creando un sistema booteable en dicha memoria. Esto se llevará a cabo instalando un archivo ISO de Linux con el sistema Ubuntu.
Se mostrarán y explicarán con imágenes los pasos a seguir para instalar el sistema en la memoria USB, dando así un contexto tecnológico y al mismo tiempo pedagógico ya que se explicarán sus beneficios tanto para el estudiante como para una persona en su vida laboral.
Antecedentes de la investigación.
USB Booteable o Live USB fue propuesta por IBM en 2004 Live USB, en informática, es un dispositivo de almacenamiento masivo extraíble (memoria USB) que alberga un sistema operativo en su totalidad y el cual es capaz de arrancar desde una computadora. Los Live USB, similares a los LiveCD, permiten el uso del sistema operativo que alojan todo el software de aplicación, pre-instalado en el mismo, pero con la particularidad de poder utilizar el espacio de almacenamiento restante del pendrive (memoria USB) para guardar archivos personales o configuraciones del sistema en cada arranque en vivo sin perderlos en la siguiente sesión (persistencia). Por esto son una alternativa directa a los miniordenadores, ya que un mismo dispositivo Live USB puede ser arrancado en distintas computadoras con arquitecturas diferentes entre sí. Pueden ser usados de manera intercambiable como un LiveCD, pudiendo así ser usados para la administración de sistemas, la recuperación de datos, o para pruebas en distribuciones del sistema operativo GNU/Linux, sin modificar una instalación local, en la unidad de disco duro. Muchas de las distribuciones Linux más pequeñas también pueden ser usadas desde una memoria USB.
BENEFICIOS
La ventaja más importante que tiene un Live USB sobre un LiveCD es la capacidad de cambiar, los datos contenidos sobre el dispositivo de arranque. Esto permite al usuario poder utilizar el sistema operativo de su elección, personalizarlo a su gusto y necesidades, usarlo para el almacenamiento personal y llevarlo consigo para poder trabajar sobre él en cualquier computadora, haciéndolo fácil para compartir un único sistema entre múltiples usuarios.
- Instalación simple.
- El formato comprimido permite tener muchas aplicaciones en un pequeño contenedor de almacenaje.
- Actualización del archivo de imagen es tan fácil como copiar en uno nuevo.
DESARROLLO DE PROYECTO
APRENDIZAJE COOPERATIVO
El aprendizaje y trabajo cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los demás. Uno de los precursores de este nuevo modelo educativo fue el pedagogo norteamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
En su sentido básico, se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración.
El aprendizaje colaborativo es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás
ESTRUCTURA Y PRINCIPALES COMPONENTES DE UN COMPUTADOR
La arquitectura de las computadoras o el modelo de operación de los equipos de cómputo es la manera en cómo está estructurada operacionalmente una computadora, es decir la construcción y distribución de los elementos físicos de la computadora.
La arquitectura de las computadoras nos ayuda a explicar los componentes de la estructura y a su vez, nos permite determinar cuales son las posibilidades que tiene ese sistema informal.
A grandes rasgos un equipo de cómputo está estructurado con:
La arquitectura de las computadoras nos ayuda a explicar los componentes de la estructura y a su vez, nos permite determinar cuales son las posibilidades que tiene ese sistema informal.
A grandes rasgos un equipo de cómputo está estructurado con:
- MotherBoard
- CPU
- Memoria
- Dispositivos de entrada y salida
Unidad Central de Procesamiento CPU
El usuario proporciona a la computadora patrones de bits y esta sigue las instrucciones para transformarlas en otro patrón y devolverla al usuario.
Estas transformaciones son realizadas por el CPU el cual, es la parte de la computadora que interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, realiza manipulaciones aritméticas y lógicas con los datos y se comunica con las demás partes del sistema operativo.
Estas transformaciones son realizadas por el CPU el cual, es la parte de la computadora que interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, realiza manipulaciones aritméticas y lógicas con los datos y se comunica con las demás partes del sistema operativo.
Componentes de la Computadora:
- Hardware: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.
- Software: Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfaz ante el usuario.
- MotherBoard: Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás partes de la computadora. Tiene instalados una serie de integrados , entre los que se encuentra el Chipset que sirve como centro de conexión entre el procesador, la memoria ROM, los buses de expansión y otros dispositivos. Va instalada dentro de un gabinete que por lo general esta hecho de lamina y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro del gabinete. La placa base además incluye un software llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.
- Microprocesador: Es un circuito integrado que contienen algunos o todos los elementos hardware, y el de CPU, que es un concepto lógico. Una CPU puede estar soportada por uno o varios microprocesadores, y un microprocesador puede soportar una o varias CPU. Un núcleo suele referirse a una porción del procesador que realiza todas las actividades de una CPU real.
- Tarjeta de video: Es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.Tarjeta de audio: Es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador. El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas.
- Fuente de poder: Es un circuito que convierte la tensión alterna de la red industrial en una tensión prácticamente continua.
- Disco Duro: Es un dispositivo de almacenamiento no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un sistema de grabación magnética digital; es donde en la mayoría de los casos se encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora. Dentro de la carcasa hay una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad.
- Memoria RAM: Es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados. Es el área de trabajo para la mayor parte del software de un computador.
- Puertos: Los distintos aparatos que utilizamos para intercambiar la información con la computadora pueden ser conectados desde el exterior mediante los puertos, o interiormente con los slots o ranuras de expansión.
- Periféricos: Son los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la CPU de una computadora.Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.Bus: Es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de un computador o entre computadores. Están formado por cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistencias y condensadores además de circuitos integrados.
- Dispositivos de entrada: Captan y envían los datos al dispositivo que los procesará.
- Dispositivos de salida: Son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario.
TIPOS DE SOFTWARE
El término software (partes suaves o blandas en castellano) hace alusión a la sumatoria de reglas, programas, datos, documentación e instrucciones que permiten la ejecución de múltiples tareas en un ordenador.
Es la parte lógica e intangible de un dispositivo, y actúa como nexo entre el usuario y el hardware (partes duras), es decir, la parte tangible de la computadora.
A grandes rasgos, se puede decir que existen tres tipos de software:
Software de Aplicación: aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al usuario realizar una o varias tareas específicas. Aquí se encuentran aquellos programas que los individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto, hojas de cálculo, editores, telecomunicaciones, software de cálculo numérico y simbólico, videojuegos, entre otros.
Software de Programación: son aquellas herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar programas informáticos. Para esto, el programador se vale de distintos lenguajes de programación. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas de diseño asistido por computador, paquetes integrados, editores de texto, enlazadores, depuradores, intérpretes, entre otros.
Software de Sistema: es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo así como también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz. El sistema operativo permite facilitar la utilización del ordenador a sus usuarios ya que es el que le da la posibilidad de asignar y administrar los recursos del sistema, como ejemplo de esta clase de software se puede mencionar a Windows, Linux y Mac OS X, entre otros. Además de los sistemas operativos, dentro del software de sistema se ubican las herramientas de diagnóstico, los servidores, las utilidades, los controladores de dispositivos y las herramientas de corrección y optimización, etcétera.
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